Sign up PERSONAL AREA INVITE A FRIEND TECHNICAL SUPPORT
13:45 18.08.2011

Интервью с разработчиком

Дорогие Игроки!

Мы предоставляем вашему вниманию интервью с руководителем проекта Karos - Тэкун Кимом из GalaxyGate. Прямиком из далекой Кореи.



Что важно учитывать при создании игры, в которую будет играть (в теории или на практике) весь мир?

Нет ничего важнее, чем тесное взаимодействие между региональным издателем и разработчиками. Именно издатель должен привнести в проект свое понимание местного рынка и его культурного контекста. Другими словами, игра должна быть не столько локализована, сколько «культуризована».
Разработчикам следует пытаться понять особенности разных рынков и, насколько это возможно, вносить в свой продукт изменения в соответствии с требованиями издателя. Так, например, нам приходится изменять внешний вид неигровых персонажей, чтобы они больше соответствовали ожиданиям пользователей из разных стран. Другой щекотливый момент - табуированные темы, как религиозного, так и светского характера. Должен сказать, что описанное выше только звучит как очевидная и простая вещь. В действительности, когда игра запущена в нескольких странах с серьезными социокультурными различиями, доработки разных версий требуют колоссального времени. Как бы то ни было, мы полагаемся на экспертное мнение наших издателей: даже если оно требует от нас дополнительных трудозатрат, мы понимаем, что цель - лучшее соответствие ожиданиям наших пользователей - их оправдывает.

Откуда вы черпали вдохновение при создании визуального образа «Karos: Начало»?

Для нас было принципиально важно нащупать такую эстетику, которая была бы близка игрокам Запада и Востока. Нет какой-то одной или двух игр, про которые можно было бы сказать, что они стали для нас источником вдохновения.

В чем самая большая сложность при настройке игрового баланса?


Достаточно сложно сбалансировать удельный вес разных «точек интереса» в игре. Некоторым пользователям нравится PvE, другим - ремесло и торговля, третьим - PvP. Совсем непросто создать игру, в которой эти элементы находились бы в гармонии. Нам важны все игроки, поэтому мы не можем себе позволить фокусироваться на одной или двух из перечисленных выше «точек интереса», вне зависимости от наших собственных вкусов. Так что главная сложность при настройке игрового баланса - это разнообразные потребности аудитории.

Нет ли у вас ощущения, что для MMORPG сюжет является скорее формальностью, чем отличительным фактором?


Признаться, раньше я действительно полагал, что сюжет не так уж важен для онлайновой игры, но сейчас мое мнение изменилось. Люди покупают билет в кино после просмотра трейлера или, если это продолжение известной им истории. Я думаю, что тут можно легко провести аналогию с играми. Безусловно, некоторые пользователи не читают диалоги и тексты игровых заданий. Но сюжет, на котором держатся игровые заставки и многие дизайнерские решения в игре, делает ее знакомой пользователю, заставляет его интересоваться развитием судьбы игрового мира, роднит его с ней.

Проблема с сюжетом в MMORPG заключается в том, что он по определению лишен, пожалуй, главного своего элемента - концовки. Это ни в коем случае не отменяет его необходимости, просто у разработчиков MMORPG нет возможности подчинить игру сюжету, превратить ее в интерактивную книгу. Мы используем сюжет как чертеж, на основе которого создаем игру. Это как в случае с домом: люди видят только строение, а не схемы архитектора. Но ведь без схем дома бы не было. Или это был бы очень незавидный дом.

Как бы вы описали одним предложением главную особенность Karos?

Я бы описал ее русской пословицей: что посеешь, то и пожнешь. Karos - это игра, успех в которой зависит в первую очередь от приложенных усилий, а не от везения или нахождения «дыр» в балансе.

Сколько человек занимаются разработкой Karos?

На сегодняшний день - около пятидесяти.

Как вы относитесь к отзывам СМИ и пользователей о Karos? Помогают ли они улучшить игру?


Что вы! Очень помогают, очень. Я бы назвал журналистов и активных пользователей, указывающих на проблемы и ошибки в игре, нашими главными помощниками.



Кто из игровой индустрии оказал на вас наибольшее влияние?

Пожалуй, это Кейдзи Инафуне (Keiji Inafune), человек, которому Capcom во многом обязана своей славой. Теперь у него собственная компания. Он очень хорошо понимает, что такое аддиктивный характер процесса разработки. Как достигается баланс между интересами разработчиков и пользователей.

Сегодня корейский Karos имеет «братьев» на английском, турецком и русском языках. В какой стране игра наиболее успешна?

Все версии нашей игры успешны. При этом русская лидирует по числу одновременно находящихся в игре пользователей и прибыльности, что накладывает на нас дополнительную ответственность в плане обеспечения безукоризненной поддержки нашего российского издателя NIKITA.Online и русскоязычных пользователей Karos.

Обсудить на форуме

COMMENTS