19:00 10.08.2012
Письмо от издателя: как делают ивенты
Уважаемые игроки,
Мы часто сталкиваемся с одинаковыми вопросами и непониманием того, как устроена работа игровой компании. Это натолкнуло нас на мысль начать серию публикаций и рассказать, как работаем мы, как работают наши партнеры-разработчики, и вообще – как выглядит онлайн-игра не глазами игрока, а со стороны тех, кто ее запускает и поддерживает.
Ну а начать мы хотели бы с темы ивентов, поскольку мы часто слышим от игроков следующие фразы:
- Почему в игре проводится так мало ивентов?
- Почему все ивенты такие одинаковые: "убей-принеси"?
- Почему опять прошлогодний ивент?
- А почему бы не добавить такой ивент: например, в игре появились боги и сказали: "Мир Karos будет уничтожен, если ты не победишь 7 демонов и не спасешь принцессу из плена Какантероса"?
Итак, как же в игре появляются ивенты:
Игровые ивенты создает разработчик, который находится в Корее. Ну а мы (администрация) их переводим, тестируем и устанавливаем на российский сервер. У разработчика есть базовый план по ивентам.
Если мы хотим, чтобы для нас подготовили дополнительный ивент – например, на 9 мая - мы пишем запрос на его создание за 6 месяцев до нужной даты. С полным описанием того, почему нам нужен этот ивент, включая пожелания по его механике и призам.
Если мы хотим немного изменить уже существующий регулярный ивент, то запрос пишем за месяц-полтора.
Мы часто сталкиваемся с одинаковыми вопросами и непониманием того, как устроена работа игровой компании. Это натолкнуло нас на мысль начать серию публикаций и рассказать, как работаем мы, как работают наши партнеры-разработчики, и вообще – как выглядит онлайн-игра не глазами игрока, а со стороны тех, кто ее запускает и поддерживает.
Ну а начать мы хотели бы с темы ивентов, поскольку мы часто слышим от игроков следующие фразы:
- Почему в игре проводится так мало ивентов?
- Почему все ивенты такие одинаковые: "убей-принеси"?
- Почему опять прошлогодний ивент?
- А почему бы не добавить такой ивент: например, в игре появились боги и сказали: "Мир Karos будет уничтожен, если ты не победишь 7 демонов и не спасешь принцессу из плена Какантероса"?
Итак, как же в игре появляются ивенты:
Игровые ивенты создает разработчик, который находится в Корее. Ну а мы (администрация) их переводим, тестируем и устанавливаем на российский сервер. У разработчика есть базовый план по ивентам.
Если мы хотим, чтобы для нас подготовили дополнительный ивент – например, на 9 мая - мы пишем запрос на его создание за 6 месяцев до нужной даты. С полным описанием того, почему нам нужен этот ивент, включая пожелания по его механике и призам.
Если мы хотим немного изменить уже существующий регулярный ивент, то запрос пишем за месяц-полтора.
Какие бывают ивенты:
Ивенты по значимым праздникам
Есть ивенты, которые просто обязаны быть. Можно назвать их "праздничными" (например, ивент на Новый год). От всех остальных эти ивенты отличаются тем, что они более масштабные.
Список таких ивентов составляется заранее для каждой страны и согласовывается с разработчиком на год вперед. Их всего несколько в году.
Регулярные ивенты
Понимая, что ивенты нужно проводить чаще, разработчик создает и более простые ивенты из серии "убей-принеси-получи награду". Такие ивенты мы можем проводить чаще и даже можем вносить в них некоторые изменения, не затрагивающие механику ивента (например, текст легенды, дроп).
Ивенты своими силами
Эти ивенты не требуют участия разработчика. Мы проводим их силами сотрудников компании (GM) и при помощи возможностей, заложенных в игре (прятки, спауны боссов в локациях, рейты и т.п.).
Ивенты по значимым праздникам
Есть ивенты, которые просто обязаны быть. Можно назвать их "праздничными" (например, ивент на Новый год). От всех остальных эти ивенты отличаются тем, что они более масштабные.
Список таких ивентов составляется заранее для каждой страны и согласовывается с разработчиком на год вперед. Их всего несколько в году.
Регулярные ивенты
Понимая, что ивенты нужно проводить чаще, разработчик создает и более простые ивенты из серии "убей-принеси-получи награду". Такие ивенты мы можем проводить чаще и даже можем вносить в них некоторые изменения, не затрагивающие механику ивента (например, текст легенды, дроп).
Ивенты своими силами
Эти ивенты не требуют участия разработчика. Мы проводим их силами сотрудников компании (GM) и при помощи возможностей, заложенных в игре (прятки, спауны боссов в локациях, рейты и т.п.).
Как проходит подготовка к запуску ивента:
Мы обговариваем с разработчиком даты и сроки проводимых ивентов, переводим тексты квестов согласно особенностям наших праздников и пребываем в точной уверенности, что патчи с ивентами мы получим в срок. После получения патча мы тестируем его на закрытом тестовом сервере, ищем ошибки в механике квестов и локализации (текстах квестов, предметов). Чаще всего ошибки находятся, мы их описываем и ждем, пока разработчик их поправит и пришлет новый патч. Этот процесс повторяется до тех пор, пока мы не будем уверены, что ошибок и багов в ивенте больше нет. Затем мы запускаем последний полученный патч (обычно во время тех. работ) на игровом сервере, и игроки увлеченно бегут выполнять новые квесты и получать награды.
Мы обговариваем с разработчиком даты и сроки проводимых ивентов, переводим тексты квестов согласно особенностям наших праздников и пребываем в точной уверенности, что патчи с ивентами мы получим в срок. После получения патча мы тестируем его на закрытом тестовом сервере, ищем ошибки в механике квестов и локализации (текстах квестов, предметов). Чаще всего ошибки находятся, мы их описываем и ждем, пока разработчик их поправит и пришлет новый патч. Этот процесс повторяется до тех пор, пока мы не будем уверены, что ошибок и багов в ивенте больше нет. Затем мы запускаем последний полученный патч (обычно во время тех. работ) на игровом сервере, и игроки увлеченно бегут выполнять новые квесты и получать награды.
А давайте сделаем самый крутой ивент в мире!
Теперь поговорим об игровых ивентах, которые мы можем придумать сами. Представим ситуацию: мы (или игроки) придумали новый ивент.
Поскольку это крутой ивент, он должен быть необычным, т.е. такого в игре еще не было. Для этого нам много чего потребуется: новые NPC, новые предметы, новые задания и, конечно, новые злобные монстры. Допустим, мы хотим поставить в центре острова Зерон NPC "Мастер Азмарских мечей". Пусть игрок, который найдет его первым, а также победит армию монстров-людоедов, получит в награду "Великий меч Азмары".
Мы отправляем описание ивента разработчикам, они проверяют свои планы, в которые уже входят:
- устранение списка найденных багов,
- разработка и ввод нового контента на различных территориях,
- разработка ивентов которые идут по плану на год,
- также в эти планы могут вмешаться критичные баги, такие как внезапное падение серверов или всем известная "мультипрофа", то есть баги, устранение которых не терпит отлагательств.
Разработчик оценивает сроки создания всего того, что мы придумали, берет время на расчет баланса и объявляет, что им требуется от 6 до 12 месяцев на разработку.
То есть минимум через полгода мы получим ивент на неделю для ограниченного количества высокоуровневых персонажей с ограниченным количеством призов. Конечно, он будет интересным и тот игрок, который получит уникальную награду, будет доволен, но большинство будет разочаровано…
Получается, что ивенты должны быть массовыми, а раз так, то и награда за них не может быть слишком весомой, ведь если всем выдать меч-кладенец (пусть это будет "Великий меч Азмары"), то он станет самым обычным мечом, который есть у всех, и потеряет свой статус Великого меча.
Теперь поговорим об игровых ивентах, которые мы можем придумать сами. Представим ситуацию: мы (или игроки) придумали новый ивент.
Поскольку это крутой ивент, он должен быть необычным, т.е. такого в игре еще не было. Для этого нам много чего потребуется: новые NPC, новые предметы, новые задания и, конечно, новые злобные монстры. Допустим, мы хотим поставить в центре острова Зерон NPC "Мастер Азмарских мечей". Пусть игрок, который найдет его первым, а также победит армию монстров-людоедов, получит в награду "Великий меч Азмары".
Мы отправляем описание ивента разработчикам, они проверяют свои планы, в которые уже входят:
- устранение списка найденных багов,
- разработка и ввод нового контента на различных территориях,
- разработка ивентов которые идут по плану на год,
- также в эти планы могут вмешаться критичные баги, такие как внезапное падение серверов или всем известная "мультипрофа", то есть баги, устранение которых не терпит отлагательств.
Разработчик оценивает сроки создания всего того, что мы придумали, берет время на расчет баланса и объявляет, что им требуется от 6 до 12 месяцев на разработку.
То есть минимум через полгода мы получим ивент на неделю для ограниченного количества высокоуровневых персонажей с ограниченным количеством призов. Конечно, он будет интересным и тот игрок, который получит уникальную награду, будет доволен, но большинство будет разочаровано…
Получается, что ивенты должны быть массовыми, а раз так, то и награда за них не может быть слишком весомой, ведь если всем выдать меч-кладенец (пусть это будет "Великий меч Азмары"), то он станет самым обычным мечом, который есть у всех, и потеряет свой статус Великого меча.
Итак, как мы работаем:
Получается интересная штука – за год разработчик может создать всего несколько ивентов, а они в игре нужны каждый месяц! Поэтому мы всегда уделяем много внимания вопросам ивентов.
- Мы заранее готовим крупные ивенты, заранее согласовываем с разработчиком основные праздники и события на год вперед.
- Используем все уже существующие в игре ивенты несколько раз в год, раскидывая их по разным месяцам.
- Часть ивентов слегка переделываем, заменяя недостаточно стоящие призы, меняя графику и описание самого ивента, что фактически позволяет его обновить и сделать более интересным.
- Запрашиваем у разработчиков специальные программы, позволяющие нам запускать некоторые ивенты самостоятельно на регулярной основе – например, спаун боссов.
- Ну и, конечно, устраиваем ивенты силами сотрудников компании - например, прятки с GM.
Мы стараемся запускать ивенты в игре каждый месяц и в будущем сделаем все от нас зависящее, чтобы крупные ивенты проходили как можно чаще. Ведь наша единственная цель – сделать так, чтобы вам было интересно играть! Нам важно знать ваше мнение, поэтому мы ждем ваших комментариев, а также интересных тем и вопросов, на которые мы сможем ответить в следующих статьях.
Получается интересная штука – за год разработчик может создать всего несколько ивентов, а они в игре нужны каждый месяц! Поэтому мы всегда уделяем много внимания вопросам ивентов.
- Мы заранее готовим крупные ивенты, заранее согласовываем с разработчиком основные праздники и события на год вперед.
- Используем все уже существующие в игре ивенты несколько раз в год, раскидывая их по разным месяцам.
- Часть ивентов слегка переделываем, заменяя недостаточно стоящие призы, меняя графику и описание самого ивента, что фактически позволяет его обновить и сделать более интересным.
- Запрашиваем у разработчиков специальные программы, позволяющие нам запускать некоторые ивенты самостоятельно на регулярной основе – например, спаун боссов.
- Ну и, конечно, устраиваем ивенты силами сотрудников компании - например, прятки с GM.
Мы стараемся запускать ивенты в игре каждый месяц и в будущем сделаем все от нас зависящее, чтобы крупные ивенты проходили как можно чаще. Ведь наша единственная цель – сделать так, чтобы вам было интересно играть! Нам важно знать ваше мнение, поэтому мы ждем ваших комментариев, а также интересных тем и вопросов, на которые мы сможем ответить в следующих статьях.
Обсудить на форуме
COMMENTS